Сюжет
читать дальшеДля построения сюжета была выбрана ситуация 18-го года цетагандийской оккупации — за некоторое время до удара по Форкосиган-Вашному в каноне и за пару лет до ухода цетагандийцев с планеты. Нам показался интересным именно этот момент: почему и как ушли цетагандийцы? В связи с этим нами было выдвинуто несколько предположений о внутренних и внешних причинах разрешения этого конфликта, которые как раз интересно было бы разыграть. Это были: предполагаемый конфликт между аутами (Небесным отцом) и гемами-военными, явственная трудность ассимиляции барраярцев, безрезультатные генетические изыскания, малая экономическая выгода от планеты (затраты на модернизацию и содержание постоянного оккупационного корпуса слишком велики), проблемы с завершением партизанской войны, усиление бетанской помощи стороне императора Дорки.
Исходя из этих идей, была построена сетка ролей, предполагающая наличие условных идеологических блоков: ауты и гемы, гражданские и военные, партия мира и партия войны, цетагандийцы и барраярцы, коллаборационисты и повстанцы, правоохранительные органы и террористы, и т.д.
В основу макросюжета были положены два стремления: для цетагандийского блока это была цель разобраться с внутренними конфликтами и решить дальнейшую судьбу Девятой сатрапии, для барраярского — сделать выбор: сражаться до последнего любой ценой или принять ситуацию как есть, осознавая все плюсы и минусы своего положения.
Жанр заявлялся как «социально-политическая информационная игра с элементами боевого взаимодействия». Игра, в принципе, ему соответствовала. Было меньше боевки, чем ожидалось.
Игра строилась без личных загрузов, персонажей и квенты игроки продумывали сами. В основе механики игры лежали блоковые цели и задачи, и сеть социальных связей, созданная игроками и дополненная мастерскими замесами. По факту получилось, что блоки сыграли очень замкнуто, а замесов на социалку было вложено недостаточно для того, чтобы обеспечить активной игрой всех до единого игроков. Методика сильно рассчитана на импровизационный подход, что не всем подошло.
Информация, модели и квесты
читать дальшеТак как играли предканон — времена цетагандийской оккупации, о которых из канона было известно крайней мало, были разработаны общая хронология, история, государственное и социальное устройство, культура Цетаганды, Барраяра, Девятой сатрапии.
Сдвиг культуры в более выраженную дальневосточную был предпринят намеренно для придания культурного объема и красочности игре. С этим была связана эстетика костюма. Был выбран утилитарно-современный стиль для силовых структур, вычурные китайские костюмы Хань для высших политиков-цетагандийцев, и относительно околоэдвардианский стиль для барраярцев. Для мундира силовых структур была разработана единая модель в четырех разных цветах, сделан общий заказ ткани и нашивок, создан туториал по пошиву. На игре стилистика костюма и антуража была выдержана игроками прекрасно.
Для игры была разработана оригинальная модель гем-грима, позволяющая легко распознать гражданских и военных лиц, ранг/звание, принадлежность к какому-либо ведомству. Разработка гем-грима и правил, работа гримером на полигоне — Vilissa.
На игре моделировалась только столица, никакой макрополитики не было предусмотрено, поэтому не прорабатывались детально силовые структуры, военные нюансы, работа Департаментов, экономика Девятой сатрапии. Запросы на макрополитику все равно поступали, что, в принципе, было обосновано глобальностью сюжета.
В качестве пласта для информационки реальными электронными системами в локальной сети моделировались столичный портал, блог-платформа, банковская система, система тактического вооружения «Лотос», система СБ/Полиции. Дизайн и верстка эл. систем: Ева (в основе дизайна — гравюры «100 видов Эдо»), разработка: Олаф, Ева (генетика). Технические подробности от Олафа. К электронным системам была разработана система шифрования паролей, кодов и замков на полигоне с возможностью расшифровки. Все системы сыграли на игре (не без огрехов по технической части, но сыграли).
Так как для мира Цетаганды крайне важна генетика, была разработана генетическая модель: основные правила, расшифровка генетических единиц и база генокодов к ней — каждый персонаж имел генокод по модели, который подлежал взятию и расшифровке. В основу генного кода были положены гексаграммы китайской «Книги перемен»: антуражно, не поддается расшифровке сходу, как буквенные коды, напоминает результат реального секвенирования, легко для визуального сравнения, 64 единиц достаточно для шифрования необходимых признаков. Для создания генокодов был написан генератор. На основе генетики были составлены квесты для лаборатории, связанные с производством биологического оружия, фаст-пенты и выявлением полезных мутаций. Препараты моделировались аскольдокарточками (эффекты). Для работы в лаборатории было создано некоторое количество оборудования, в частности, бокс биозащиты. Лаборатория успешно сыграла в предложенные модели и квесты.
Боевое взаимодействие на игре было сделано на основе оружия Nerf (с пульками и водяного) и мордобоя на основе системы МТГ «Бастилия» — «хлопок ладонью». Помимо того, были разработаны правила на все возможные случаи боевых и околобоевых взаимодействий. Система «хлопок ладонью» во многих случаях заменялась отыгрышем по договоренности. Модель виртуальной охраны, которую опробовали уже второй раз, дала неожиданный сбой — ключевой момент правил о том, что она непередаваемая, был упущен в сюжетообразующей ситуации. Были проблемы с правилами задержания и с пытками.
Правила по медицине представляли собой обычную модель «необходимые медикаменты и манипуляции по видам ранений»; также были разработаны модели криокамер.
К игре проводились мастер-классы по танцам (вела Дара) и мастер-класс по цетагандийскому этикету (вели Этель и Фелес). На игре танцы были успешно проведены Намидой (великосветская программа) и Дарой (народная программа). Были подготовлены Дарой и напечатаны бальные книжечки.
На игре работало радио (завез и сделал Майкл). Не без огрехов со стороны МГ, поскольку не хватало приемников и недостаточно проработали концепцию, но как минимум в нескольких важных игровых моментах сыграло на атмосферу идеально.
Плюсы, минусы и сложные моменты
читать дальшеЧто получилось хорошо:
+ АХЧ (хорошая база, приемлемый уровень организации)
+ Атмосфера (отличный отыгрыш, эстетика, менталитет, столкновение культур)
+ Сеть и электронные системы (не без накладок, но все работало)
+ Полное развертывание макросюжета (в том числе, и завязанного на электронную систему)
+ Баланс (с некоторыми спорными моментами, однако нормальное раскрытие макросюжета — маркер того, что все было скорее хорошо, чем плохо)
+ Генетика (довольно сложная, сделанная с нуля модель взлетела)
+ Грим (прекраснейшая модель грима, разработанная Вил)
Что было плохо:
- Электронные системы (они не были готовы к нужному сроку, не были оттестированы, в них не были залиты досье и т.д.) Вывод 1: тщательнее относиться к заказу подобных продуктов, вовремя успевать подхватить-передать, если что-то идет не так. Вывод 2: не выпускать игроком человека, который эти системы поддерживает. И системы пострадают, и игрок не поиграет.
- Готовность Кодексов под самую игру. Игровой документ, которым игроки будут активно пользоваться на полигоне, должен быть готов сильно заранее.
- Масштаб игры в ~100 чел. на 2 мастеров. Из-за усталости были упущены некоторые важные вещи в загрузах и подготовке.
- Недостаточно дополнительных игровых линий для тех, кто по специфике ситуации был в стороне от макросюжета. Вывод 1: цеплять на людей больше, чем 1-2 линии (чревато, правда, тем, что сыграют все, и игроку будет трудно). Вывод 2: давать возможности влияния на происходящее на полигоне (вида «третья сила»); не всегда возможно по специфике сеттинга. Вывод 3: давать более явные возможности присоединиться к какой-либо стороне.
- Подготовка игротехника мастерки/мертвятника. Не успели толком прогрузить, не понимали, сколько на него свалится. Только огромный опыт, мастерство и бесконечное терпение Гакхана спасло нас от провала.
- Мастера, выполняющие функции игротехников. Плюсы: удалось полностью отстраниться от влияния на игровую ситуацию. Минусы: не успевали одновременно исполнять игротехнические функции и нормально работать на мастерке.
Сложные моменты:
~ Откаты. Откат был единственный, по обоюдному согласию игроков, однако хотелось бы вовсе обойтись. Еще два крупных фейла по совокупности факторов не были откачены.
~ Жесткий экшн, начавшийся в первые часы игры, порушивший игровое расписание и сорвавший несколько сюжетов, развитие которых планировалось более медленным. Вывод 1: личные пояснения о желательных «дне мира, дне войны» не работают. Вывод 2: нельзя рассчитывать сюжеты на такой основе на игре масштаба 100 чел. — слишком велик фактор аффекта.
~ Большое количество рулежки на полигоне. Вывод 1: сюжет слишком глобальный для полного отсекания макрополитики (ограничения перестают выглядеть органично). Вывод 2: игровые модели и некоторые сюжеты слишком сложные, чтобы быть очевидно понятными без помощи мастера.
~ Открытый финал, невозможность однозначно «выиграть ролевую игру». У этого подхода есть свои плюсы и минусы, как и у подхода с возможностью выигрыша. Количество негативных эмоций в обоих случаях примерно одинаково.
~ Скрытая сетка. Вывод 1: шило в мешке утаить сложно, и утаивание ведет к усилению паранойи игроков открытого блока. Вывод 2: лгать игрокам неэтично и неприятно, избегать лжи — практически нереально, поскольку прямые вопросы не приемлют уклончивых ответов.
Немного статистики
читать дальшеРабота над игрой: 2 мастера, 3-4 ч./д. сентябрь–январь, 8-12 ч./д. февраль-апрель
Файлов на гугл-диске: ~750
Мастер-классов и семинаров к игре: ~16 (по танцам, по менталитету, презентация на БлинКоме)
Электронных систем: 5
Задач в трекере: >200
Игроков на полигоне: 94
Игротехников на полигоне: 11 (4 — сеть и эл. системы, 1 — мастерка/мертвятник, 1 — грим, 2 — фотографы, 2 — Чайный дом, 1 — радио)
АХЧ-отчет
читать дальшеВзносы: 329 000 р.
Расходы:
- Аренда базы (мастерский коттедж 30.04 – 4.05; игровые коттеджи 01.05 – 04.05; банкетный зал на третьем этаже): 270 100
- Сетевое оборудование и расходники (точки доступа, капроновые шнуры толстые, стяжки, витая пара, удлинители-пилоты и т.д.) : 18 231
- Антураж (аквагрим, ширмы, краска, трафарет для ширм, свитки, рейки, табуретки в чайный дом, оборудование для лаборатории и клиники и т.д.): 19 751
- Канцелярия и расходники (бумага, конверты, картриджи, пленки для ламинирования, кнопки, зип-пакеты, резинки, замочки, наклейки, папки, нетканка, капроновый шнур тонкий, изолента, скотч и т.д.): 9 220
- Заказ газели (в обе стороны): 8 000
- Продукты (для фуршета на приеме, напитки для гостей в бордель; сухрофрукты и орешки для Чайного дома; перекусы для игротехников и техподдержки): 7 534
Итого: 332 836 (- 3836)
На деньги мастеров и игротехников:
- ламинатор (1764)
- дуэльные пистолеты (1338)
- расходники для оружия (патроны) (700)
- бальные книжечки (2500)
Наши благодарности: отдельным постом.
Мастерский отчет
Сюжет
читать дальше
Информация, модели и квесты
читать дальше
Плюсы, минусы и сложные моменты
читать дальше
Немного статистики
читать дальше
АХЧ-отчет
читать дальше
Наши благодарности: отдельным постом.
читать дальше
Информация, модели и квесты
читать дальше
Плюсы, минусы и сложные моменты
читать дальше
Немного статистики
читать дальше
АХЧ-отчет
читать дальше
Наши благодарности: отдельным постом.